Testi critici

Da: ARTE A PALAZZO, Dinamiche del Contemporaneo, XV Collettiva di Arte Contemporanea Internazionale a Palazzo Fantuzzi, Bologna, Novembre 2016, catalogo della mostra, pp. 186-187.

di Azzurra Immediato


“Era singolare che Benedectine non percepisse quasi più la natura, ma vivesse già come natura i segni e gli oggetti artificiali della civiltà. [...] Così accettava come un fatto naturale l'esistenza di lettere dell'alfabeto e di numeri, e li considerava cose ovvie, senza doverli prima decifrare come segni. [...] Quando la bambina vedeva qualcosa che imitava la natura vera e propria, per esempio un quadro del pittore, era irrilevante per lei se e dove esistesse l'originale, perché la copia l'aveva sostituito per sempre.” 

Peter Handke, Breve lettera del lungo addio 

Ogni artefatto, e dunque anche un'opera d'arte, instaura con i fruitori un peculiare tessuto di rapporti relazionali, inscrivendo l'opera in un dato ambito culturale che, al contempo, è testimonianza della cultura da cui deriva. Tale opera, pertanto, attiva una sorta di processo comunicativo, di interazione e di reciproca influenza. In tale tipo di approccio va identificata la ricerca artistica dell'artista Federico Pisciotta che, invero, accelera tale processo immergendo la propria analisi, e il fruitore, in quella realtà virtuale che è filiazione del videogame; quella che qualcuno ha chiamato “rivoluzione incompiuta” (Dertouzos) e che, tuttavia, continua, sempre più, ad essere un nuovo habitat. Le parole tratte dal romanzo di Handke, che ho scelto per l'incipit, sembrano casualmente riferirsi all'opera che Pisciotta presenta a Bologna, dal titolo The game exhibition 

Essa prende spunto dal videogame Beyond: Two Souls, che, come descritto dalla casa produttrice “è incentrato sulle domande riguardo a ciò che accade dopo la morte. Esso permette ai giocatori di vivere quindici anni della vita di Jodie Holmes in un concatenarsi di eventi, passando da una Jodie bambina abbandonata anche dai suoi "genitori" ed esclusa da tutti, fino ad arrivare alla Jodie adulta che ha accettato di vivere insieme a questa entità che chiama Aiden e che ha affrontato battaglie durissime anche a livello emotivo. Questo viaggio ci porta alla ricerca di risposte riguardo all'Inframondo e a cosa c'è oltre la morte.” 

L’artista ha scelto la protagonista del gioco e ne ha fatto il proprio soggetto, secondo un taglio fotografico l'ha inserita in una cornice d'antan, da “mostra” come sostiene l'artista nel titolo. Semioticamente Pisciotta pone la composizione e la sua narrazione in sequenza e, come già in altre opere di questa serie, la presenza del joystick e del play button, fanno sì che l'osservatore divenga, a sua volta, protagonista, come nella demo del videogame stesso. 

L’operazione che l'artista attua è la scansione di una metafora che trova nella realtà del virtuale una dimensione simbolica: “Una realtà fatta di equilibri precari e continue ossessioni quotidiane. La seconda "realtà" che viviamo tutti i giorni attraverso dispositivi e con i quali condividiamo le nostre stranezze, dove cerchiamo continuamente di trovare quello che nella vita reale ci sembra impossibile... Ma dove, comunque, passiamo gran parte del nostro tempo. Mi ha sempre affascinato cercare di raccontare attraverso la metafora, l'allegoria, il mondo in cui viviamo mascherando sempre l'evidenza di una crudele realtà...”afferma il pittore. 

Il gioco, pertanto, diviene una sorta di meccanismo di regressione psico-sensoriale, in un primitivismo dialogico travestito da realtà aumentata, illusoria, effimera. Le opere di Federico Pisciotta lasciano penetrare l'osservatore quasi ludicamente entro un paragone concettuale ben più profondo, metamorfico del vivere stesso, attraverso un codex che si attua nella tecnologia ma deriva dai processi cognitivi, psicologici e percettivi di primigenia matrice. 

 


Da: ARTE A PALAZZO, Il caleidoscopio dell’Arte Contemporanea in uno scrigno del Cinquecento, IV Collettiva di Arte Contemporanea Internazionale a Palazzo Fantuzzi, Bologna, Gennaio - Febbraio 2015, catalogo della mostra, pp. 94-95.

di Azzurra Immediato

La tradizione di formazione accademica di Federico Pisciotta trova una contrapposizione con il filone di ricerca che ha intrapreso nell’anno appena trascorso, intitolato Work — 2014 e che sta riscuotendo molto successo, anche grazie al valore concettuale che esso sottende.

Un progetto che nasce e si sta sviluppando sotto l’egida dell’ibridazione fenomenica tra la pittura di matrice descrittiva e le immagini della nuova tecnologia virtuale. Tale commistione crea un neo surrealismo che per quanto possa apparire complesso come legame, in realtà, Pisciotta delinea con grande chiarezza.

Descrivendo “quel mondo informatico in continua ed irruenta evoluzione che ha generato il mutamento della psiche umana e stravolto l'immagine che abbiamo di noi stessi”, l’artista romano evidenzia il punctum della sua ricerca analitica ravvisabile nello stravolgimento della riconoscibilità tra reale e virtuale, in cui il limite di cesura è cosi labile da non essere, talvolta, nettamente distinguibile. Matrice tecnologica e matrice reale sembrano correre sugli stessi binari e lo stravolgimento che l’uomo sta subendo tende, a ben guardare, più ad una possibile implosione che ad una reale evoluzione. I soggetti che il pittore mette in scena sono i nuovi videogame player che, talvolta, assumono le sembianze dei più noti protagonisti di alcuni dei giochi di ruolo più apprezzati, quali “The Last of Us”, “Beyond: Two souls” e “Agni’s Philosophy”.

Pisciotta quasi si sorprende nel realizzare che spesso la sterile realtà simulata si possa preferire al reale, ma poi appare chiaro quanto questa nuova interazione porti con sé diversi interrogativi, alcuni tendenzialmente stranianti. L'artista, mostra sulle sue tele delle combinazioni che, sebbene, volutamente, nelle scelte formali vogliano rimandare al dipingere della tradizione figurativa otto e novecentesca, a sua volta ispirata, in una certa fase, ai maestri del Rinascimento a cui la parte accademica di Pisciotta guarda, tali commistioni si fondono e (ci) confondono tramite l'inserimento di oggetti ed emblemi tipici della realtà virtuale, del mondo dei videogiochi e della tecnologia che è nel nostro quotidiano.

Ed ancora afferma: “Questo rapporto simultaneo con lo spettatore mi ha portato a trasmettere il fascino e la bellezza di questi capolavori del mondo informatico traducendoli pittoricamente alla “maniera” rivisitata dei Maestri del Rinascimento”.

Ma cosa scaturisce nell’osservare le sue opere? In verità, ci si ritrova soli ad interrogarsi sull’esistenzialismo, sul valore dell’individualità umana, sulla sua transitorietà. La precarietà della nostra esistenza reale si traduce esattamente in quella solitudine che è generata nel vivere una realtà virtuale. Pisciotta descrive tutto ciò attraverso un realismo malinconico realizzato con lirismo formale, atti a farci notare, inesorabilmente, la precarietà delle nostre esistenze.

Nell'opera per la mostra della Galleria Farini Concept, The secret of the chinese feather, i riferimenti con il virtuale sono molti, i conoscitori e frequentatori di videogiochi e realtà virtuali da console di gioco, riconosceranno ben più di un elemento, come anche il logo del social network più usato ove, ormai, passano tutte le informazioni del mondo. Il fruitore può immaginarsi in contatto diretto con l’opera, ma, ad oggi, per nostra fortuna, sappiamo ancora riconoscer(ci) fuori dalla realtà virtuale.



Da: REALTÁ POP-VIRTUALE, SATURA, n°27, 3°Trimestre 2014, pp. 98-99
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di Andrea Rossetti

Ha preso un po’ della cultura popular, l’ha contaminata con postille underground e applicata ad una formazione accademica di tutto rispetto. Federico Pisciotta ha così creato un ibrido pittorico tra perfezione tecnica e decadenza di segno, provocazione tallonante e familiarità delle immagini. È a ragion veduta allora che la consecutio logica delle sue immagini tende ad allentare il ritmo della propria funzionalità in un andazzo figurativo tutto dis-funzionale, là dove nulla possiede - né deve possedere - più un senso proprio e tutto sembra voler propendere al paradosso più assoluto. Di primo acchito niente cui le dinamiche espressivo-visive della seconda metà del Novecento non abbiano già abituato, considerato che terminazione paradossale (nella doppia accezione logica e percettiva) è stata un po’ tutta l’avanguardia pop, quella che ha reso le immagini - e qui s’intende davvero ogni genere d’immagine - un prodotto di oltre-consumo adatto al “consumo artistico”; o, guardando la faccenda da un’altra prospettiva, che ha caldeggiato il lato più consumistico dell’arte. Ma come una mina vagante nel côté pitto-contemporaneo più smaliziato in fatto di pop-reloaded, Pisciotta prima ha ricomposto il valore iconografico di ogni soggetto, poi ridotto in singole immagini-icona per diffondere il gusto pienamente spicy di ristretti fotogrammi post-sociali, magari anche carichi di doppi sensi politically-incorrect. Pungente quel che basta, sicuro più di quanto oggi richiederebbero certe pulsioni pop-addicted, che il nostro artista romano prende con grano salis, come ben fece decenni or sono un certo Franco Angeli, esempio italico-verace d’immaginario pop decisamente fuori dal coro. Siamo all’apoteosi di un consumismo che col virtuale allaccia ponti in numero sempre maggiore, reclutati in scene da un videogame che diventano l’ordinaria amministrazione per chi, Pisciotta compreso, siede dall’altra parte. Dello schermo come della tela. Che spingere il tasto play messo a disposizione, simbolicamente peraltro bello grande ed evidente, a questo punto sia diventato una necessità vitale?



Da: FUTURO ADESSO, presentazione di apertura alla mostra personale.

di Pamela Cento

Opere segnate da un figurativo pittorico che unisce la pittura tradizionale con una ricerca artistica ricca di tecnica e contenuti proiettati verso un futuro talmente prossimo da farsi prepotentemente presente. Simboli e icone del mondo contemporaneo e personaggi che vivono nella solitudine davanti al monitor di un computer, davanti ad un bicchiere di whisky quasi finito, o dentro gli interni di un market dove sembra abbiano passato tutta la loro esistenza. Vite consumate, e loro, personaggi tremendamente umani nella sostanza, hanno l’espressione attonita come stupiti di una vita di cui non riescono a coglierne il senso ed il verso, rimangono in stand by, aspettano silenziosamente e inermi che qualcuno li salvi, li trascini via da lì premendo il play per un nuovo avvio, per un’altra storia, dove si possa ancora vivere. Eppure avevano sogni grandi, da supereroi… per approdare invece su una poltrona rossa, vecchi e senza anima con una protesi in titanio al posto della gamba, dove l’essenza di una scintilla degli occhi nasce dalla dinamicità del giocare alla playstation®. Nessun play li salverà, per loro c’è solo l’oblio. Il pulsante play, presente in molte opere dell’artista, costituisce un forte elemento di rottura con la pittura tradizionale, questo predominante elemento geometrico non solo spezza la forma ma la arricchisce in modo totalmente inconsueto utilizzando un geroglifico contemporaneo, ormai universale nel significato e nella forma, a tal punto che chiunque ha e avrà la tentazione di cliccare quel play, che nelle opere di Federico Pisciotta si rivelerà mera illusione.



Da: “Quant'è bella Giovinezza”, INCONTRARTI 2015, Le proposte del Premio Vasto, catalogo della Mostra, p. 7.

di Daniela Madonna

Le opere di Federico Pisciotta introducono nella pratica sapiente della pittura tradizionale elementi che ci riportano prepotentemente all’invasione del virtuale, del digitale, del telematico nella quotidianità di ciascuno. Con amara ironia l’artista raffigura giovani agganciati al mutismo dei videogiochi, che scandisce le emozioni a ritmo di play e di pause portando ad un solipsismo delirante. Unica compagnia, qualche sorso di alcolici in cui cercare sprazzi di allegria. L’uomo anziano con la maglia da supereroe, menomato nel fisico ma giocoso nello spirito, è anch’esso un’icona del nostro secolo malato di giovanilismo.



Videoplayer (The Led Rgb) - Federico Pisciotta, 2013-2019

di Benedetta Spagnuolo  

Federico Pisciotta, artista romano, si laurea all’Accademia di Belle Arti di Roma nel 1997.  

Per molto tempo si applica allo studio e al perfezionamento delle tecniche pittoriche e dopo una breve parentesi “impressionista” si dedica totalmente ad un periodo artistico dove il surrealismo lo fa da padrone, recuperando gli schemi della tradizione figurativa rielaborati in chiave Pop e contemporanea.  

La componente essenziale della ricerca e della pittura di Federico è proprio l’accostamento di elementi d’ispirazione classica con oggetti-soggetti contemporanei, ed è da sempre segnata da simboli e allegorie che rivelano, con ironia, la precarietà dell’esistenza umana consumata dalle abitudini quotidiane e questo si evidenzia ancora di più nell’ultima fase della sua produzione.  

Uno dei progetti che l’artista porta avanti dal 2013 è la serie Videoplayer (The Led Rgb) composta da opere ad olio e tecnica mista su tela o tavola; in questo progetto esiste un elemento costante: l’icona di un Videoplayer in stand-by che è in attesa di ricevere il comando da colui che curiosamente lo vuole “cliccare”.  

L’artista nelle sue prime produzioni inserisce quest’icona come elemento pittorico, mentre successivamente lo estrapola materialmente dalla tela facendolo diventare un vero e proprio oggetto in 3D; da questo momento l’icona sarà intagliata nel legno e applicata su una lastra di plexiglass, per far sì che questa venga retroilluminata con luce alternata; grazie all’utilizzo di lampade led RGB l’artista ha ricreato in versione macroscopica l’effetto di un videoplayer a luce discontinua.  

Tutta questa serie è per lo più di grande formato, l’artista mette a suo agio lo spettatore per tentarlo ad interagire con l’opera, per poi successivamente illuderlo che non potrà realmente toccarla (visto che il videoplayer si riaccende in autonomia). Gli oggetti a grandezza naturale diventano così oggetti “del desiderio”. 

Federico da adesso in poi cerca di rappresentare, come dice lui stesso, “quel mondo informatico in continua ed irruenta evoluzione che ha generato il mutamento della psiche umana e stravolto l'immagine che abbiamo di noi stessi”.  

Tutti gli elementi raffigurati sono riconoscibili e legati alla presenza di un giocatore ossessionato dal virtuale e che vive in uno stato di eterna solitudine, tra questi troviamo consolle da gioco, bicchieri e bottiglie con dentro alcolici, spesso compaiono anche oggetti legati al vizio del fumo e all’ossessione per il cibo (dolci e frutta), come se la realtà si miscelasse con la finzione e il soggetto raffigurato si volesse giustificare di fronte al proprio comportamento ambiguo verso qualcosa o qualcuno.  

Quello che caratterizza particolarmente questa serie, non sono solo i personaggi immersi in un’ambientazione che oscilla tra classicismo e contemporaneità, ma è anche l’atmosfera stessa che non ha più limiti di tempo e spazio, come se i soggetti dipinti (donne dalle forti femminilità, bambini quasi ipnotizzati o uomini adirati) fossero bloccati tra fantasia e realtà; quello che però è concreto è che Federico vuole farci immergere in una quotidianità che sconfina con l’immaginazione, dove i soggetti diventano caricature dell’umanità e i volti accentuano i sentimenti di rabbia, tristezza e malinconia. 

Ogni personaggio rappresentato non è mai casuale, ognuno ha un significato a tratti nascosto e a tratti svelato e le opere sono ispirate a molti videogames dei nostri giorni con trame che descrivono esattamente il clima dipinto dall’artista:  

“Il ritmo della storia incide sulla vita stessa che appare altalenante, sospesa tra l'ansia e la quiete, la frenesia e qualche insperato sospiro di sollievo. Se da una parte emerge la necessità di correre per sfuggire alla violenza di un'umanità impazzita, dall'altra nasce l'esigenza di fermarsi a riprendere fiato, passando una notte dentro la casa di chissà chi, ammirando un tramonto, leggendo un fumetto, cercando di ritrovare sprazzi di una vita normale”.  

Personaggi legati ad un’identità soprannaturale, ad un’adolescenza drammatica, a ferite d’infanzia, al passato o ad una guerra virtuale, portano il giocatore/visitatore a farsi domande sull’esistenza, sul valore dell’individualità umana e sulla sua precarietà. 

Nella “realtà di Federico” la pittura indaga il virtuale, mentre il virtuale diventa più veritiero di ogni altra cosa; l’artista lusinga il fruitore attraverso ogni simbolo, ogni pennellata e ogni emissione di luce intervallata del tasto play.  

L’interazione di chi guarda è sul filo del rasoio tra vero e falso, perché se apparentemente tutti possono toccare l’opera, in realtà questo non è vero: l’opera non può essere sfiorata se non attraverso gli occhi e il desiderio di un visitatore che diviene “giocatore” virtuale dell’opera stessa; l’artista come il giocatore è costantemente messo al centro dell'esperienza, occupando di fatto il ruolo di regista inconsapevole e la transizione della nostra esistenza reale si traduce esattamente in quella solitudine che è generata nel vivere una realtà virtuale che sempre di più affianca la nostra vita. 

 







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